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Mensagem por Admin em Qua Out 12, 2016 11:58 am

CAPÍTULO 1





Eu estava a 10 metros de distância do Mizukage, pétalas rosas de flores de cerejeira voavam em volta de nós trazendo uma sensação de calma
A lua cheia brilhava intensamente naquela noite iluminando as silhuetas dos dois ninjas, Dark estava parado em frente ao Mizukage com somente uma distância de 10 metros separando os dois, enquanto

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Mensagem por Admin em Qui Out 13, 2016 8:51 am



Gennin

Senninka (Transformação Sábia) - Nível 01
Descrição: O shinobi absorve uma pequena quantidade de energia natural causando uma mutação em metade de seu corpo causando um aumento da capacidade física e a possibilidade de realizar várias proezas que mudam de forma.
Custo: 50 chakra
Causa: +10 em todos os atributos +15 de dano em jutsus da Kekkei Genkai e Taijutsu.
Causa²: Pode mudar a forma de metade do corpo
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Duração: Toda batalha até acabar o chakra

Chuunin

Kusari (Corrente)
Descrição: Juugo pode fazer o braço esticar, cobrindo distâncias muito maiores do que o seu próprio corpo, permitindo-lhe pegar seus aliados, ou objetos em pleno ar, ou ainda jogar seus oponentes ao redor.
Requer: Senninka ativado
Custo: 15 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Jichinsai (Pacificação na Fundamentação)
Descrição: O corpo do usuário transforma-se parcialmente e logo ele atinge o seus inimigos em uma velocidade extrema.
Requer: Senninka ativado
Custo: 15 de Chakra
Causa: +20 de Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Jato Impulsionador de Salto
Descrição: O usuário enquanto em seu estado transformado, cria vários anexos como jatos nas costas para criar uma poderosa explosão. Então ele pula, dando-lhe poder de manobrar no ar, bem como melhorar grandemente a sua velocidade no chão.
Requer: Senninka ativado
Custo: 20 de Chakra
Causa: +20 de agilidade
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Kassokuken (Punho de Pistão)
Descrição: Ao usar a Transformação Sábia, o usuário pode alterar o braço em um pistão para aumentar seu poder de ataque. Para aumentar ainda mais, o usuário pode fazer jatos em suas mãos ou cotovelos.
Requer: Senninka ativado
Custo: 15 de Chakra
Causa: +20 de Dano/+30 de Dano se usado em conjunto com Jato Impulsionador de Salto
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usado em conjunto com o Jato Impulsionador de Salto
Chances de Acerto: 95%

Punho do Machado Destruidor
Descrição: Usando sua Transformação Sábia, o usuário pode formar um machado enorme em seu braço. O machado é forte o suficiente para bloquear espadas reais sem danos.
Requer: Senninka ativado
Custo: 20 de Chakra
Causa: +20 de Dano
Causa²: Pode usar o machado como arma
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Purotekuto Ken (Placas do punho)
Descrição: O usuário pode mudar seu braço,criando varias placas muito resistentes,elas são normalmente usadas como escudo. O usuário pode fazer varias placas dependendo da necessidade.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Jounnin

Senninka (Transformação Sábia) - Nível 02
Descrição: O shinobi absorve uma grande quantidade de energia natural criando uma mutação em todo o seu corpo causando um aumento na sua capacidade física e a possibilidade de mudar a forma de seu corpo.
Custo: 70 chakra
Causa: +30 em todos os atributos +35 de dano em jutsus da Kekkei Genkai e Taijutsu.
Causa²: Pode transformar todo o corpo
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Duração: Toda batalha até acabar o chakra

Oninogeshi (Sonchus Asper)
Descrição: O usuário, enquanto em sua transformação sábia, dá um pulo estilo mortal e ataca o oponente com sua cauda criada através do Senninka.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Kassokuken: Isshinki (Punho de Pistão: Estilo Um)
Descrição: O usuário usa sua transformação para fazer seus jatos impulsionadores parecidos com braços crescerem para aumentar seu poder de ataque e lançamento. Esta é uma versão mais potente do Punho de Pistão, com a combinação do Jato Impulsionador de Salto.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Kassokuken: Reishiki (Punho de Pistão: Estilo Zero)
Descrição: O usuário soca o oponente e então pula para o céu. No alto, ele libera uma rajada de chakra para dar um impulso muito grande. Então, com seu pistão já em chamas e com a velocidade alta que ele desce, ele acerta o inimigo, explodindo e afundando o mesmo no chão.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano -30 Resistência Oponente
Duração: 1 turno do Dano/2 Turnos -30 Resistência
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 95%

Jettosumasshu (Jato de destruição esmagadora)
Descrição: Juugo pode mudar seus braços criando uma grande "cratera" em cada um,elas liberam uma gigantesca quantia de chakra impulsionando o golpe do mesmo.Quando atingem o inimigo dificilmente o mesmo sairá vivo,criando também um cratera gigantesca no solo.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de chakra
Causa: +30 de Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Bakusatsu Kyō (Grito da Matança)
Descrição: O usuário cria um pistão em seu braço, mais poderoso e rápido, que faz um ataque perfurador e ainda emana uma onda de choque que abala o local
onde foi atingido.
Requer: Senninka ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: +40 de Dano/-20 de Resistência em quem estiver em volta
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Divisão de Terreno da Transformação Sábia
Após ativar parcialmente a Transformação Sábia, Jūgo bate com um soco no chão, fazendo a terra entrar em erupção até o alvo pretendido. Essa técnica também pode criar efetivamente barricadas capazes de parar ondas gigantes
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Saibō Kyūin (Regeneração de Absorção Celular)
Descrição: Enquanto no seu estado transformado, o usuário estende uma protuberância em forma de agulha de seu corpo, inserindo-a no seu alvo, sugando rapidamente o seu chakra juntamente de órgãos e/ou carne cuja ele usa para restaurar seu próprio corpo, bem como chakra.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de chakra
Causa: Aumenta o HP e CP em uma quantidade igual a metade do HP e CP total do usuário
Limite: 1 vez por combate
Nota: Necessita de um corpo para absorver
Chance de Acerto: 95%

Saibō Haishutsu (Regeneração de Ejeção Celular)
Descrição: O usuário é capaz de dar sua carne para aqueles que são compatíveis com os referidos selos amaldiçoados, curando assim quaisquer ferimentos que possam ter recebido. Devido a ele estar transferindo suas células para o destinatário, o próprio corpo do usuário regride em idade, tornando-se com uma aparência mais jovem.
Requer: Senninka ativado
Custo: 50 de chakra
Causa: Aumenta o HP e CP do alvo em uma quantidade igual a metade do HP e CP total do usuário
Limite: 1 vez por combate
Nota: Só pode ser usado em quem tiver o Selo Amaldiçoado

Jounnin Especial

Taren Fujizuho (Múltiplos Canhões do Lótus Altruísta Conectados)
Descrição: Enquanto no segundo estado de sua Transformação Sábia, o usuário faz crescer mais dos apêndices reforçados com jato, estendendo-os e usando-os para reunir chakra e liberar uma poderosa explosão de chakra que também abrange uma ampla área. À medida que o chakra é recolhido, ele em seguida, é liberado em grande velocidade, tornando-se impossível escapar da técnica por métodos normais.
Requer: Senninka ativado
Custo: 90 de chakra
Causa: +80 de Dano/ Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Nota: Necessita no mínimo 100 de Agi para escapar
Chances de Acerto: 90%

Chakura Tensō (Transferência de Chakra)
Descrição: Essa técnica foi originalmente criada por Hagoromo Ōtsutsuki, a fim de "ligar" as energias espirituais de cada pessoa viva. O usuário é capaz de transferir a energia natural para a pessoa escolhida graças a sua Transformação Sábia.
Requer: Senninka ativado
Custo: Todo o chakra restante
Causa: Transfere o valor do chakra total do usuário para o alvo escolhido
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chance de Acerto: 95%

Sannin

Senninka (Transformação Sábia) - Final
O shinobi absorve uma quantidade absurda de energia natural criando uma mutação extrema em todo o seu corpo dobrando a sua capacidade física e a possibilidade de mudar a forma de seu corpo, devido a imensa energia natural absorvida o shinobi fica em um estado de insanidade.
Custo: 300 chakra
Causa: Dobra os atributos do usuário, menos a INT
Causa²: +100 de Dano em jutsus da Kekkei Genkai e Taijutsu.
Causa³: -Metade da INT
Requer: Ativação em batalha
Duração: 3 Turnos/Após terminar a duração o usuário fica exausto sem poder usar nenhum jutsu por 1 turno


Última edição por Admin em Sex Out 14, 2016 6:43 am, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Admin em Qui Out 13, 2016 3:03 pm



Gennin

Liberação: Shikotsumyaku (Pulso Ósseo Mortal)
Descrição:Shikotsumyaku é o kekkei genkai do Clã Kaguya, que os da a habilidade de manipular sua estrutura esquelética. Eles tem livre controle sobre suas células ósseas podendo fazer crescer ou repor ossos, permitindo-lhes manipular seus ossos a sua vontade. Eles podem os colocar para fora da pele, mudar a densidade, e podiam até regenerar completamente um osso perdido.
Nota: Isso é apenas a liberação para ativar/usar as tecnicas do clã
Custa: 15 chakra
Causa: +4 resistencia, +2 habilidade
Condição: Gennin, requer ativação em batalha
Duração: Toda a batalha até o chakra chegar em 15% pro fim
Chances de Acerto: 100%

Yanagi no Mai (Dança do Salgueiro)
O usuário projeta ossos de seu corpo para fora de suas palmas, joelhos cotovelos, e escapulas, e assim pode usá-los para um poderoso ataque frontal.
Nota: A Primeira das Cinco Formas de Dança.
Necessita: Liberação Shikotsumakyo ativada.
Custa: 15 chakra
Dano: 15 de dano
Duração: 5 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Chuunin
Shikotsumyaku - Ninken no Mai
Descrição: Nesta dança, o ninja aumenta a resistência de seus ossos, os deixando mais resistentes do que são, e sua regeneração atua mais rapido.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: Quando se usa esse jutsu em conjunto com outros, os danos saem maiores, pois os ossos ficam mais eficazes.
Custo: 35 de chakra.
Causa: +25 dano
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Teshi Sendan (Dez balas dos dedos perfurantes)
Descrição: O usuário Kaguya pode, por meio da pressão sangüínea exercida nos ossos, lançar as dez falanges de seus dedos como fossem balas de revólveres.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: Só pode ser usado 3x em batalhas.
Custo: 35 de chakra.
Dano: 25 de dano.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 95%

Gaishin Rensza
(Projéteis Ósseos).
Descrição: O shinobi por meio de sua Kekkei Kenkai dispara diversos espinhos afiados feitos com seus ossos no seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custo: 20 Chakra
Dano: + 20 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Tsubaki no Mai (Dança da Camélia)
Descrição: O usuário projeta para fora de seu corpo o osso do braço, o rádio, porém o modifica dando-lhe a forma de uma espada, e com ela pode executar fortes movimentos.
Necessita: Libertação Shikotsumakyo ativado.
Nota: A segunda das Cinco Formas de Dança.
Custa: 25 chakra
Causa: +15 dano em qualquer jutsu
Duração: Até guardar o osso novamente.

Sawara no Mai(Dança do Cipreste)
Descrição: O shinobi ataque repetidamente o inimigo com ataques alternados com sua espada e os ossos do joelho.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tsubaki no Mai
Custa: 30 chakra
Causa: + 30 dano
Duração: 1 turnos
Chances de acerto: 85%

Jounnin

Karamatsu no Mai (Dança do Lariço)
Descrição: Kimimaro começará a estender múltiplos ossos de seu corpo. Tanto de sua caixa torácica e sua rádio e ulna. Porque eles são duros como o aço, esses ossos podem agir como um forte mecanismo de defesa contra ataques recebidos. Devido a isso, eles também servirá como um ataque ofensivo para permitir Kimimaro de mover-se com pouco esforço para empalar o oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: A terceira das Cinco Formas de Dança.
Custa: 50 chakra
Causa: + 40 dano, + 10 resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate.
Chances de acerto: 100%

Hone no Yoroi(Armadura de Ossos)
Descrição: O shinobi cria uma camada de ossos por debaixo de sua pele extremamente resistente. Essa Armadura só não é criada nas juntas e no rosto, pois senão ele perderia sua mobilidade.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 30 Chakra
Causa: +25 resistência, -5 Dano oponente
Duração: 3 turnos
Chances de acerto: 100%

Tessenka no Mai • Tsuru(Dança da Clemátis • Vinha)
Descrição: A primeira metade da quarta dança de Kimimaro. Com o Shikotsumyaku, Kimimaro pode modificar e retirar sua própria coluna vertebral, e regenerar uma coluna nova para substituí-la. Entre os ossos, nas lacunas, não há cartilagem, o que permite uma flexibilidade, tornando possível dobrá-lo como se fosse um chicote. Com habilidades de estimativa média junto com a impossível gama de alcance, a esquiva é difícil. As saliências sobre as vértebras são modificadas para torná-las mais fortes e mais nítidas. Ele acompanha com Dança da Clematite: Flor para perfurar o oponente imobilizado.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: É a primeira metade da Quarta Dança
Custa: 45 chakra
Causa: +25 dano em qualquer jutsu
Duração: Até guardar o osso novamente.
Chances de acerto: 100%

Tessenka no Mai • Hana (Dança da Clemátis • Flor)
Descrição: Com o inimigo contido pelo Tessenka • Tsuru, o shinobi começa a expandir os osso de seu antebraço, aumentando seus tamanhos e formas, até que esse possam atingir, em conjunto, a forma de uma broca, ele então avança contra o adversário preso e o perfura no peito o matando.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita²: Tessenka • Tsuru ativado
Nota: É a Segunda metade da Quarta Dança
Custa: 50 chakra
Causa¹: Oponente preso por 1 turno
Causa²: + 40 dano
Duração: 1 turno (3 turnos a broca)
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Susuki no Mai(Dança do Bramir da Árvore)
Descrição: O shinobi usa sua espada de osso para golpear o inimigo com velocidade surpreendente, em diferentes áreas vitais do seu corpo. Este ataque pode ser usado repetidamente em sucessão para não dar ao inimigo uma oportunidade de atacar de volta.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tsubaki no Mai ativado
Custa: 50 Chakra
Dano: +40 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Oniyuri no Mai(Dança do Demônio Imaculado)
Descrição: O shinobi ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e depois termina com um remate potente de sua espinha dorsal.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 40 chakra
Causa: + 40 dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Jounnin Especial

Hasagurama no Mai(Dança do Hasagurama)
Descrição: O shinobi aparece acima do inimigo, e usa o Tessenka • Hana, então forma uma broca gigante que começa a gira, por fim atinge o inimigo com a broca, fazendo com que a mesma atrevesse completamente o inimigo o matando-o.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por cobate
Chances de acerto: 85%

Tessenka no Mai(Dança do Clematis)
Descrição: É dividida em duas partes. Com sua Kekkei Genkai, o shinobi retira sua coluna (Tessenka • Tsuru) e prende seu inimigo. Se isso não funcionar, ele pega um osso de seu braço, tido como o osso mais forte que ele tem (Tessenka • Hana), e ataca seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Tsuru ativado
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Nota: A quarta das Cinco Formas de Dança.
Custa: 70 Chakra
Dano: + 60 Dano, Oponente preso por 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 90%

Sannin
Doriru no Shinda(Furadeira da Morte)
Descrição: O usuário cria a "Hana" com os ossos do braço esquerdo e gira o corpo rapidamente, formando uma furadeira que vai em direção ao inimigo, pode até ser um ataque mortal dependendo da forma de como ele atingir o inimigo.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Custo: 200 Chakra
Dano: +150 dano,- 30 hp oponente, - 20 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 85%

Sawarabi no Mai (Dança da Samambaia)
Descrição: A última das cinco danças de Kimimaro. Incontáveis ossos emergem do subsolo, que podem chegar a milhares, até mesmo dezenas de milhares. As lâminas de osso abate indiscriminadamente quem estiver na superfície do solo. Além disso, se isso falhar em abater seu oponente, Kimimaro torna-se um com os ossos, o que permite que ele se mova para trás do inimigo
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: A Quinta das Cinco Formas de Dança.
Custo: 250 Chakra
Dano: +200 dano, + 50 resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 95%



Yashabushi (Amieiro) 01
Descrição: Kimimaro corre até seu oponente, e, usando-o como suporte, salta sobre ele. Em seguida, crescem pontas de ossos de suas costas, acertando o oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Yashabushi (Amieiro) 02
Kimimaro golpeia o oponente com sua espada óssea, cria outra em seu cotovelo e ataca o oponente, cria picos de ossos em seus pulsos e ataca o oponente novamente, corta o oponente com sua espada óssea em sentido diagonal e finaliza com forte ataque diagonal contra o oponente, atravessando-o.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Hiiragi no Mai (Dança do Azevinho)
Kimimaro corta seu oponente repetidas vezes com sua espada óssea, chuta o oponente e termina projetando ossos para fora de seu corpo e rodando em movimento circular
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Asami no Mai (Dança do Belo Linho)
Kimimaro ataca seu oponente para cima com uma espada feita de osso e, em seguida, estende os ossos de suas costas para jogar o oponente para o ar violentamente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Shidarehana (Choro da Flor)
Kimimaro, quando em sua forma de selo amaldiçoado nível dois, executa um corte no oponente com sua espada óssea, bate contra o oponente com sua cauda com picos ósseos e finaliza correndo contra o oponente com sua broca óssea.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Sawara (Cipreste)
Kimimaro ataca repetidamente o oponente com ataques alternados, cria ossos que saem de suas principais juntas e finaliza com um ataque de ossos que saem de ambas as suas mãos.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Clêmatis (Kuremachisu)
O usuário corre em direção ao oponente, atacando com os ossos de suas costas e finalizando com sua broca de osso no braço.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Ryōbu (Clethra)
Kimimaro corta seu oponente começando por baixo com sua espada óssea, que logo é estendida para duas vezes maior que o comprimento de sua espada óssea normal e, em seguida, corta o oponente na altura dos pés, derrubando-o.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Genji no Mai (Dança do Genji)
Kimimaro acerta o oponente com suas lâminas ósseas, e atira numerosas balas de dedos sobre ele, e finaliza com o oponente saltando no ar e libertando numerosos ossos de suas costas.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Yaemugura no Mai (Dança dos Falsos Cutelos)
Kimimaro retira duas espadas de osso, e depois vai em direção do oponente, cortando-o duas vezes. Ele então desencadeia uma onda de golpes, derrubando o oponente para trás. Ele, então, corre atrás do oponente, desencadeando diversos picos de ossos por todo o corpo empalando o oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Utsugi (Deutzia)
Kimimaro ataca seu oponente com uma de suas espadas de ossos, joga ele para trás de si e acerta um segundo golpe, jogando o oponente para longe.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Utsugi (Deutzia)
Kimimaro golpeia o oponente sucessivas vezes com sua espada óssea, cria picos de ossos em seu joelho e em seus pulsos e dá um mortal, atacando o oponente com os ossos criados, finalizando o oponente com um chute forte, jogando o oponente para longe.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Ibara (Espinho)
Kimimaro ataca o oponente sucessivas vezes com suas espadas de ossos jogando ele para cima então Kimimaro pula contra o oponente e desfere um ataque diagonal com ambas as espadas de ossos
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Tenka (Flor Celestial)
Kimimaro salta e cai contra o oponente com os picos de ossos que crescem em seu braço, finalizando com um ataque de sua broca de ossos.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Pusshu no Tenka (Impulso da Flor)
Kimimaro corre em direção a seu alvo e golpeia-o com os ossos de suas costas. Essa técnica foi poderosa o suficiente para atravessar uma das defesas de Gaara.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Oniyuri (Lírio de Tigre)
Kimimaro cria picos ósseos que saem de seus punhos e joga o oponente para cima, chuta o oponente para cima e finaliza com um ataque de sua broca óssea.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Suikazura (Lonicera Japônica)
Kimimaro cria um pico de osso no joelho e ataca o oponente cria ossos em suas mãos e ataca o oponente e rapidamente vai para baixo do oponente, criando picos de ossos em suas costas.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Kazaguruma (Moinho de Vento)
Kimimaro cria ossos nas mãos e joga o oponente para cima em movimentos circulares diagonais, aparecendo posteriormente acima do oponente, e girando para baixo como uma broca gigante, ao estender uma mão para cima de sua cabeça e outra para o lado, para rasgar o corpo do oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Yanagi (Salgueiro)
Kimimaro salta no ar e acerta dois chutes giratórios no oponente, seguido por dois golpes dos picos de ossos que saem de sua mão. Em seguida, ele finaliza fazendo crescer vários espinhos ósseos de seu braço, peito e barriga e enviando-os em direção ao seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Yanagi (Salgueiro)
Kimimaro chuta o oponente e executa sucessivos ataques com suas espadas ósseas. Em seguida, ele usa oponente como suporte e pula por cima dele com um mortal, finalizando com um ataque de ponta-cabeça com suas espadas ósseas por trás do oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Kenzan (Suporte de Pino)
Kimimaro salta no ar, agarra o oponente, lança-o para trás e cria espinhos de ossos para acertar o oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Kenzan (Suporte de Pino)
Kimimaro bate com ambas as mãos no chão e ossos gigantes saem do chão embaixo do oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Keyaki no Mai (Dança do Olmo)
Kimimaro lança o oponente no ar e, em seguida, aparece na frente do oponente liberando uma enorme quantidade de ossos de seu braço que apunhalam o oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%

Ryoubu no Mai (Dança da Cletrácea)
Descrição: Kimimaro fatia acrobaticamente para baixo com sua espada, cortando o joelho do adversário.
Kimimaro lança o oponente no ar e, em seguida, aparece na frente do oponente liberando uma enorme quantidade de ossos de seu braço que apunhalam o oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado
Custa:
Causa:
Duração:
Chances de acerto: 100%


Última edição por Admin em Sex Out 14, 2016 6:45 am, editado 1 vez(es)

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Re: Não achei um título ainda

Mensagem por Admin em Qui Out 13, 2016 5:20 pm



Gennin

Ninpou - Despertar do Gêmeo Siamês
O Ninja acorda seu irmão Gêmeo Siamês que lhe aumenta sua resistência, agilidade e força, e que pode fazer aparecer seus braços, pernas e cabeça em qualquer parte do corpo do Irmão hospedeiro.
Custo: 30 Chakra
Causa: [+15] Dano,[+15] Força [+15] Agilidade [+15] Resistencia
Causa²: O Ninja pode "invocar" em seu corpo os braços,pernas e cabeça do seu irmão
Duração: Toda a batalha até acabar o chakra
Chances de Acerto: 100%

Chuunin

Ataque Único da Garra Brutal
Sakon se aproxima do oponente e desfere um golpe fatal com suas garras, liberando um feixe de luz roxo.
Custo: 20 de Chakra
Causa: +20 de Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Tarenken (Múltiplos Punhos Conectados)
Os braços de Ukon brotam em um de Sakon e socam o adversário, triplicando o dano normal. Este ataque é forte o suficiente para quebrar uma rocha sólida.
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano/-10 Resistência Oponente
Duração: 1 turno Dano/2 Turnos -10 Res
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Tarenkyaku (Múltiplos Pés Conectados)
As pernas de Ukon brotam de uma das pernas de Sakon e chutam o adversário, triplicando o dano normal.
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 de Dano/-10 Resistência Oponente
Duração: 1 turno Dano/2 Turnos -10 Res
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Tarensenpū (Múltiplos Redemoinhos Conectados)
Sakon e Ukon usam suas pernas para girar com grande força para desviar quaisquer ataques.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Jounnin

Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas, aumentando sua velocidade, resistência e força;
Custo: 70 chakra
Causa: +50 de Agi +50 de Res +50 For
Causa²: Pode controlar o irmão gêmeo, aumentando o limite de jutsus na narração para 4
Nota: Ao chegar o fim do turno o irmão volta para o corpo do usuário para dormir
Duração: Toda batalha até acabar o chakra
Chances de Acerto: 100%

Dança Selvagem de Ukon
Após se separar de Sakon, Ukon se aproxima de seu oponente e entrega um pontapé, fazendo o oponente ir para trás, onde, em seguida, Ukon salta para realizar um golpe fatal com suas garras, fazendo liberar um feixe de luz de coloração roxa.
Custo: 50 de Chakra
Causa: +50 de Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Melodia Estridente
Após se separar de Sakon, Ukon surge em alta velocidade atrás do oponente, executando um rápido e brutal golpe com as duas mãos, que lança o oponente no chão com grande força.
Custo: 50 de Chakra
Causa: 50 de Dano/+20 de Agi
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Jounnin Especial

Tarenken: Rasetsu (Múltiplos Punhos Conectados: Rakshasa)
Sakon e Ukon criam uma distância entre si mesmos e seu oponente com um chute. Eles se dividem e invocam Rashōmon atrás do mesmo, e se fundem. Em seguida, eles acertam vários socos no oponente contra o Rashōmon, até que ele quebre.
Necessita: Contrato do Rashoumon
Custo: 80 de Chakra
Causa: 70 de Dano/-30 de Res
Duração: 1 turno/2 turnos
Nota: Não pode usar o Rashoumon até o final do combate
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 80%

Tenohira Hidari no Chiri to Migi Ashi Hikotsu (Poeira da Palma Esquerda e Fíbula da Perna Direita)
Sakon e Ukon correm contra o oponente e separam-se passando por ele e mantendo-o no meio. Ao chegar nas costas do oponente, Sakon chuta o oponente na direção de Ukon que chuta o oponente de volta para Sakon que soca o oponente contra Ukon que soca o oponente de volta para Sakon que finaliza socando o oponente contra o chão.
Custo: 80 de chakra
Causa: 80 de Dano/-20 Res
Duração: 1 turno/2 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Sannin

Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Custo: 300 Chakra
Causa: Reduz o HP e CP do Oponente pela metade no 1° Turno
Causa²: O oponente perde todo o HP e CP morrendo no 2° Turno
Nota: O usuário funde seu corpo ao do Oponente, qualquer dano externo que o oponente receber o usuário também receberá
Limite: Uma vez por combate
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Aprimorado)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas, aumentando sua velocidade e resistência;
Custo: 100 chakra
Causa: +100 de Agi +100 de Res +100 For +100 Dano Em jutsus da Kekkei Genkai e Taijutsu
Causa²: Pode controlar o irmão gêmeo, podendo usar 6 jutsus na narração
Nota: O irmão tem os mesmo atributos e jutsus do usuário
Nota²: Ao chegar o fim do turno o irmão volta para o corpo do usuário para dormir
Nota³: Não pode usar o Despertar ou Libertação do Gêmeo Siames por 1 turno após o termino do jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%


Última edição por Admin em Sab Out 15, 2016 7:15 am, editado 2 vez(es)

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Re: Não achei um título ainda

Mensagem por Admin em Sab Out 15, 2016 12:37 pm

Amaterasu
Sannin


Amaterasu (Deus do Sol)
Descrição: É uma das Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan. O Shinobi (Ninja) deve ativar seu Mangekyou Sharingan, fechar os olhos e se concentrar para invocar o Amaterasu, ao abrir um dos olhos o Shinobi (Ninja) deve focalizar e fixar seu olhar em seu alvo, feito isso Chamas Negras Eternas serão invocadas e iram na direção do alvo. Essas Chamas Negras consomem qualquer coisa, inclusive outras chamas, com isso não podem ser apagadas, diz-se que após 7 dias e 7 noites as chamas se apagam. A única coisa que as chamas não conseguiram queimar dentro ou através é areia infundida com chakra de Gaara. No entanto, as chamas queimam muito lentamente, às vezes, permitindo a qualquer pessoa atingida pelo Amaterasu uma oportunidade para remover qualquer roupa ou partes do corpo que foram capturadas em chamas.A utilização da técnica coloca uma grande pressão sobre o utilizador, geralmente fazendo os olhos sangrarem, deteriorando ainda mais a visão do usuário.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke/Itachi
Custo: 300 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 300 Dano (Cada Turno)
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por combate
Chance de Acerto: 70%


Taiyō no Megami no Shukufuku (Benção da Princesa do Sol)
Descrição: Um uso mais concentrado do Amaterasu, onde Itachi foca uma grande massa de seu chakra fixando com seu olhar o alvo, e do chão emerge uma enorme explosão de chamas negras em forma de cúpula, que consome o alvo e quem estiver perto o suficiente.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Itachi; Amaterasu Aprendido
Custo: 300 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 300 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chance de Acerto: 50%

Dōjutsu: Inferno (Técnica Ocular: Inferno)
Este é ativado pelo Mangekyou Sharingan de Itachi, o que faria com que o oponente fosse consumido por um grande pilar de chamas negras. Após o ataque terminar, o Modo Tsukuyomi de Itachi é ativado.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Itachi; Amaterasu Aprendido; Tsukuyomi Aprendido
Custo: 400 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 300 Dano/Ativa o Tsukuyomi
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chance de Acerto: 50%


Kaen (Chama da Camalidade)
O usuário lança as chamas do Amaterasu contra seu oponente em uma forma espiral, que vai queimando seu alvo até que nada sobre além das chamas negras. Se o oponente for rápido o suficiente, ele é capaz de escapar das chamas
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke/Itachi Ativado; Amaterasu Aprendido
Custo: 300 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 300 Dano (Cada Turno)
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por combate
Nota: HAB precisa ser maior que AGI do Oponente para Acertar
Chance de Acerto: 50%


Amaterasu: Nijū (Iluminação Celestial: Camada Dupla)
Sasuke e Itachi usam simultaneamente o Amaterasu sobre o inimigo, jogando-o para trás, e então cada um invoca seu Susanoo, antes de disparar uma flecha e um grupo de Yasaka Magatama, respectivamente. O impacto resulta em uma explosão das chamas negras, após aplicarem uma segunda camada de Amaterasu, resultando em uma gigante explosão de chamas negras.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke/Itachi; Susano'o Ativado
Custo: 600 Chakra/20% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 600 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Nota: Não Pode ser Feito Sozinho
Chance de Acerto: 50%

Enton

Sannin

Enton: Kagutsuchi (Liberação de Chama: Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra)
A Liberação de Chama: Kagutsuchi é uma técnica que se aplica Transformação da Forma nas chamas negras do Amaterasu, que permite ao usuário manipulá-las à vontade. No caso de Sasuke, enquanto o Amaterasu é fundido a partir de seu olho esquerdo, ele usa seu olho direito de manipular as chamas. Depois de entrar em sua forma final, o Susanoo de Sasuke ganhou uma esfera de chamas negras, que serve como uma fonte alternativa de chamas para manipular com esta técnica. Esta técnica também permite ao usuário apagar essas chamas
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke/Aprendizado do Amaterasu
Custo: 100 Chakra/-5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Libera o usuário o uso de jutsus Enton
Causa²: Pode apagar as chamas do Amaterasu
Duração: Até o fim do Combate/Chakra
Nota: É uma ativação
Chance de Acerto: 100%


Enton: Susanoo Kagutsuchi (Liberação de Chama: Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra)
Uma aplicação de Kagutsuchi através do Susanoo pelo qual as chamas eternas do Amaterasu são formadas em armas do orbe negro segurado no braço direito secundário do Susanoo de Sasuke Uchiha.
As chamas negras podem formar uma espada para ser empunhada pelo Susanoo, que é capaz de esfaquear e cortar através de indivíduos ou defesas, incinerando o que toca. Projéteis em forma de Magatama podem ser desencadeadas a partir do orbe em rajadas, batendo para trás e, posteriormente, incinerando seus alvos. Esta técnica pode produzir flechas, que podem então serem utilizadas com o arco do Susanoo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 300 Chakra (Cada Arma)/15% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 300 Dano; Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate (Limite de 1 Vez para cada Arma)
Chance de Acerto: 80%


Enton: Yasaka no Magatama (Liberação de Chama: Oito Inclinações da Joia Curva)
Utilizando a esfera de chamas negras na terceira mão de seu Susanoo, o usuário é capaz de produzir rapidamente uma série de projéteis magatama, que são compostos inteiramente das chamas. Com o impacto, as vítimas são forçosamente jogadas ao chão e rapidamente incineradas.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 150 Chakra/15% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 150 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Chance de Acerto: 80%


Shakuton: Kōrin Shippū Shikkoku no Ya Zeroshiki ( Liberação de Calor: Auréola Furacão do Jato de Flecha Negra Estilo Zero)
Esta técnica combina a Liberação de Vento: Rasenshuriken de Naruto Uzumaki com a Liberação de Chama: Kagutsuchi de Sasuke Uchiha juntamente com suas variantes. Por causa da razão do vento para a chama ser perfeitamente equilibrada, as chamas são bastante reforçadas, fazendo com que tudo o que é atingido por esta técnica seja envolto em um turbilhão de inextinguíveis chamas negras do Amaterasu.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado; Rasenshuriken Aprendido
Custo: 500 Chakra/15% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 500 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: Pode ser feito com um Kage Bunshin
Chance de Acerto: 80%


Enton: Kagutsuchi — Hien (Liberação de Chama: Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra — Chama Voadora)
Sasuke manipula suas chamas negras para criar uma espada que ele empunha em sua mão. Ao balançá-la, ele pode desencadear uma onda de espinhos que perfuram e incineram seu alvo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke;
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 150 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 150 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Chance de Acerto: 80%


Enton: Kagutsuchi Ten no Dan (Estilo Inferno: Controle de Chama da Etapa do Céu)
Descrição: Sasuke ataca o oponente com uma espada infundida de chakra relâmpago, jogando-o para cima, e em seguida, Sasuke cria vários picos de Amaterasu que entram em erupção a partir do solo, atingindo-o no ar e queimando o oponente até a morte.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke;
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Necessita³: Espada/ Aprendizado de Raiton
Custo: 200 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Amaterasu: Entenka (Iluminação Celestial: Envoltório de Chamas)
Sasuke manipula as chamas do Amaterasu para cobrir as costelas do Susanoo com as chamas, envolvendo-se com um escudo de fogo negro. Além dos danos que pode causar, isso tem o efeito psicológico de fazer com que os inimigos hesitem em atacá-lo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 200 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: +100 Dano 3 Turnos (Se o Oponente encostar nas chamas)
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chance de Acerto: 50%


Zan'ei (Corte das Sombras)
Sasuke infunde sua espada em chamas e desfere um corte em seu oponente, que explode em chamas negras. Essa técnica é poderosa o suficiente para quebrar as armas de chakra de Kinshiki.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke;
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Necessita³: Espada/
Custo: 200 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi no Tsurugi (Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra Espada)
A Espada de Kagutsuchi é uma espada de chamas negras empunhada pelo Susanoo de Sasuke Uchiha. Ela é formada através do orbe de Amaterasu presente na mão direita secundária do Susanoo e é usada com a finalidade de cortar e perfurar alvos e defesas, carbonizando tudo o que toca.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi no Tsurugi: Dan (Espada da Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra: Corte)
Sasuke manifesta o braço do Susanoo, segurando uma espada feita de Amaterasu, e ataca com um único ataque no oponente.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi no Tsurugi: Shien (Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra: Esfaqueamento das Chamas)
Enquanto vestido com o Susanoo, Sasuke balança sua espada de Amaterasu horizontalmente, procedendo com um esfaqueamento no chão que causa uma erupção de chamas em forma de espinhos, jogando seu oponente no ar, onde o esfaqueia, e manda um ataque final da sua espada de chamas.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 300 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 300 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi no Tsurugi: Uzuen (Espada da Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra: Turbilhão de Chams Eternas)
Sasuke manifesta seu Corpo Completo — Susanoo executa uma série de cortes com a Espada de Kagutsuchi, desencadeando um turbilhão de chamas negras que engolem seu adversário.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi: Tsui (Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra: Colisão)
Em pleno ar, Sasuke desfere uma série de cortes com uma espada de chamas negras e sua Espada de Kusanagi em seu oponente, então ele o joga em direção ao chão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado/ Espada
Custo: 150 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 150 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi: Jibashiri (Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra: Corrida Terrestre)
Sasuke desencadeia uma trilha de chamas negras que avança em direção ao seu oponente, então ele as molda em uma série de lanças para espetá-lo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke;
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Kagutsuchi: Zanka (Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra: Corte do Fogo)
Sasuke infunde a espada de seu Corpo Completo — Susanoo com chamas negras. Ao balançá-la, ele pode lançar vários espinhos que perfuram e incineram seu oponente.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 250 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 250 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Enton: Kagutsuchi Yamaarashi (Liberação de Chama: Ferramenta Adicionada do Senhor da Terra - Porco-espinho)
Sasuke foca as chamas do Amaterasu em seu oponente, transformando em vários espinhos, prejudicando seu oponente e jogando-o para trás.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke;
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Custo: 250 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 250 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Enton: Gōkakyū no Jutsu Liberação de Chama: Técnica da Grande Bola de Fogo
Sasuke lança uma bola de fogo e a envolve em chamas negras, para aumentar substancialmente seu poder ofensivo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Sasuke; Susano'o Completo Ativado
Necessita²: Enton: Kagutsuchi Ativado
Necessita³: Katon Goukakyuu no Jutsu Aprendido
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chance de Acerto: 80%


Última edição por Admin em Dom Out 16, 2016 1:00 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Admin em Dom Out 16, 2016 6:59 am

Tsukuyomi


Tsukuyomi (Deusa da Lua)
Descrição:O Shinobi (Ninja) ativa seu Mangekyou
Sharingan, e com ele cria uma dimensão totalmente fictícia, onde quem estipula o tempo, os seus aspectos, a quantidade de objetos é o usuário do Mangekyou Sharingan, nessa realidade horas podem se passar em questão de segundos no mundo real. Essa realidade possui a função de tortura, onde o usuário do Mangekyou Sharingan pode fazer o que quiser com o inimigo, queimando-o vivo em chamas douradas, ou cruzificando-o e atingindo-o com inumeros golpes, arrancando partes do seu corpo, e outras inumeras torturas psicológicas, podendo até mesmo matar . Após as inumeras torturas o Shinobi (Ninja) inimigo pode responder à questionamentos feitos, fazendo com que o usuário do Mangekyou Sharingan possa obter informações sobre determinado assunto.
Condição: Mangekyou Sharingan ativado
Custa: 60 Chakra
Dano:  +45 Dano, - 15 Resistencia Oponente, - 15Hp oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez em batalha.
Chances de Acerto: 90%

Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Itachi ativa seu Tsukuyomi através do Mangekyō Sharingan para colocar o seu oponente em uma ilusão onde Itachi desaparece e um buraco negro aparece no céu. Como ele devora todo o ambiente circundante, torna-se cada vez maior, ganhando lentamente a forma do Mangekyō Sharingan de Itachi, uma vez que devora o oponente, deixando-o inconsciente na realidade.


Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Mangekyou Sharingan, e olha nos olhos do Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo
está sendo consumido por chamas negras incandescentes semelhantes ao Amaterasu. Esse é genjutsu é praticamente mortal se o shinobi for pego
nele.


Doujutsu • Kyoku
(Técnica Ocular • Calma Intimidadora)
Quem Usa: Uchiha Itachi
Rank: S
Descrição:
O usuário utiliza o Tsukuyomi, e quando o oponente estiver na dimensão
criada pela técnica, uma imensa esfera de chamas negras levemente
douradas se forma no ar consumindo a o corpo do oponente e causando-lhe
queimaduras ilusórias. Após o ataque as chamas se transformam no
Mangekyou Sharingan do usuário e desaparecem. Esse Genjutsu é mortal.


Última edição por Admin em Dom Out 16, 2016 7:01 am, editado 1 vez(es)

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Re: Não achei um título ainda

Mensagem por Admin em Dom Out 16, 2016 7:01 am

Kamui

Jounnin

Shuriken no Toki Kuukan
(Shuriken do Tempo/Espaço)
Descrição: Usando o Kamui, Obito e capaz de lanças através de seu olho três shurikens gigantes que são capazes de matar sua vitima na hora, tais shurikens são bema fiadas e saem da diemnsão de Obito em uma tremenda velocidade, tais shurikens foram capazes de cortar um dos tentaculos de Hachibi.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate
Chances de Acerto: 100%


Tenchi Kaihei (Esmagamento do Céu e da Terra)
Descrição: Obito demonstrou a capacidade de manipular os vários prismas desta dimensão para atacar as pessoas presas lá. Os levantando, atacando em seu alvos, mudando os prismas de local.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Usado
Custo: 100 Chakra/50% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Controle das Formas da Outra Dimensão
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate.
Chances de Acerto: 100%

Doujutsu • Nuryoo (Técnica Ocular • Rastreamento)
Descrição: Uchiha Madara/Tobi tem a habilidade de rastrear qualquer coisa, não importa o quão distante esteja. Ele localiza a pessoa perfeitamente, sem errar um metro e logo após usa o Jutsu Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki para se teleportar até a localidade.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Rastreia qualquer coisa no mundo
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Chances de Acerto: 100%


Tobi Super Explosion Bomb (Super Bomba Explosiva do Tobi)
Tobi se teleporta para trás do oponente e se prepara para lançar uma bomba. Só que ele acidentalmente a deixa cair em seus pés. A explosão é grande, mas Tobi fica intocável e a explosão não o atinge, acertando apenas o oponente.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Doujutsu • Tachi Suru
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Chances de Acerto: 100%


Muzan (Crueldade)
O usuário faz uso do Kamui para se teletransportar em uma posição acima de seu alvo, desferindo um golpe para baixo, acertando o inimigo desprevenido. A fim de aumentar a letalidade da técnica, pode se fazer uso de armas laminadas como uma kunai.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Chances de Acerto: 100%

Mekkyaku (Aniquilação)
Obito desfere uma série de socos e chutes em seu oponente. Enquanto em combate físico, ele se teleporta para o lado do oponente várias vezes a fim de realizar golpes em todo o corpo do oponente, causando um dano mais letal.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Chances de Acerto: 100%

Kusarinawa (Contração da Corrente)
Obito começa atacando seu oponente com ataques físicos e teletransporta-se para atrás do oponente, cortando-o com uma kunai, em seguida, Obito prende o oponente em correntes e lançá-o para o alto, e mais uma vez se teletransporta para atrás dele para jogá-lo no chão com um chute giratório.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Correntes, Kunai
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate.
Chances de Acerto: 100%

Sain (Corrente de Puxar)
Obito começa usando ataques físicos contra seu oponente e prende-o duas vezes com suas correntes, então ele se teletransporta para trás e depois para cima de seu oponente, dando-lhe um pontapé giratório.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Correntes
Custo: 50 Chakra/2% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate.
Chances de Acerto: 100%

Kamuibashiri (Corrida Kamui)
Obito é capaz de correr em alta velocidade enquanto intangível, a fim de fugir de ataques inimigos ou desferir ataques furtivos sem ser atingido.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Doujutsu • Tachi Suru Ativado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: +100 AGI
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate.
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial

Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indesejado)
Descrição:O usuário adquire essa habilidade através de seu mangekyou sharingan,podendo atravessar objetos sólidos ficando intangível e não podendo ser tocado,sendo que tudo que tenta contato com o usuário vai apenas passar através dele.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Aprendido
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turnos
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Nota: O usuário fica intocável, porém para atacar precisa voltar a ficar sólido.
Chances de Acerto: 100%

Katon - Bakufuu Ranbu (Elemento Fogo - Turbilhão da Fúria)
Descrição: Uma técnica onde o chakra concentrado dentro do corpo de seu usuário é convertido em fogo e, depois, expelido a partir de sua boca na forma de uma corrente contínua de chamas. Em seguida, combina-se esta corrente com os efeitos de distorção de Kamui, o que resulta na criação de um vórtice maciço de fogo.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Katon
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes ao Combate.
Chances de Acerto: 100%

Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki (Técnica Ocular • Viagem pelo Espaço Tempo)
Descrição: Obito pode transportar partes de seu corpo, ou o corpo inteiro, através do Tempo-Espaço. Com esse golpe Obito pode desviar de qualquer golpe, sem precisar sequer se movimentar, transportando a parte de seu corpo que seria atacada. Essa técnica também pode ser utilizada na locomoção, teletransportando-se de um ponto para o outro, em uma velocidade incrível, aparentemente à Velocidade do Som ou à Velocidade da Luz.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 100 Chakra/5% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: Defesa Absoluta/Teletransporte
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 100%

Tenchi Kaihei (Abertura e Encerramento do Céu e da Terra)
Obito usa o Kamui para enviar o oponente até a sua dimensão e então manipula os blocos presentes no local, criando uma formação deles. Com isso, ele abaixa o dedo verticalmente para baixo, fazendo com que todos os blocos caiem em direção ao adversário e os esmaguem.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Kamui Direito Usado
Custo: 200 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 200 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 100%

Saten (Acorrentamento Celestial)
Obito passa através de seu oponente, prendendo-o com suas corretes e então jogando-o no ar. Em seguida, ele se teletransporta para cima de seu adversário e o soca de volta para o chão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Necessita²: Aprendizado em Doujutsu • Tachi Suru
Custo: 100 Chakra/10% Visão do Mangekyou Sharingan
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez ao Combate.
Chances de Acerto: 100%

Sannin


Kamui - Direito (Poder Divino)
Descrição: A versão do olho direito desta técnica é utilizada para o teleporte do próprio usuário ou qualquer coisa que o mesmo toque, levando tal alvo para a outra dimensão. Como citado anteriormente, uma vez lá, é impossível escapar (a não ser que o usuário permita). O olho direito também é capaz de tornar o usuário "intangível "teletransportando partes de seu corpo para a outra dimensão.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 300 Chakra/10% Visão
Causa: Teletransporte para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 2 Vezes por Combate (1 para ir, 1 para voltar)
Nota: Usado pelo Olho Direito
Nota²: O usuário pode levar quem estiver perto dele junto para a Outra Dimensão
Chances de Acerto: 90%


Kamui - Esquerdo (Poder Divino)
Descrição: A versão do olho esquerdo desta técnica tem efeitos de longo alcance, os objetos são deformados e distorcidos quando estão sendo mandados para a outra dimensão. De uma forma definitiva, uma vez lá, não há modo de escapar.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 150 Chakra (Partes do Corpo/Jutsus) 300 Chakra (Corpo Inteiro) /10% Visão
Causa: Teletransporta Oponente, Membros ou Jutsus para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 3 Vezes por Combate
Nota: Usado pelo Olho Esquerdo
Chances de Acerto: 90%


Kamui Duplo (Poder Divino)
Quando ambos os olhos são usados juntos no mesmo alvo, o processo de teletransporte funciona duas vezes mais rápido, tornando-se mais rápido ainda que a velocidade de uma Esfera da Busca da Verdade quando usada como projétil. Com os dois olhos, o usuário pode criar duas distorções ao mesmo tempo e conectá-las. Isto foi demonstrado quando Obito primeiramente usou o Kamui do olho esquerdo para sincronizar com o Yomotsu Hirasaka, e depois usou o Kamui do olho direito para se teletransportar através do portal para outra dimensão. O usuário também é capaz de criar portais na sua linha de visão para se conectar a duas dimensões.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Obito Ativado
Custo: 600 Chakra/20% Visão
Causa: Teletransporte para Outra Dimensão/Teletransporta Oponente, Membros ou Jutsus para Outra Dimensão/ Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: O Teletransporte ocorre com o dobro da velocidade
Nota²: O usuário pode levar quem estiver perto dele junto para a Outra Dimensão
Chances de Acerto: 90%


Última edição por Admin em Dom Out 16, 2016 3:02 pm, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Admin em Dom Out 16, 2016 7:14 am

Kotoamatsukami


Kotoamatsukami (Deuses Celestiais Distintos)
Descrição: O Kotoamatsukami é o mais poderoso Genjutsu que existe, sendo mais forte até mesmo que o Tsukuyomi. O Kotoamatsukami pode ser usado uma vez a cada dez anos, porém caso você tenha o DNA de algum membro do clã senju, como Danzou tinha, você poderá utilizar o Kotoamatsukami uma vez a cada três meses. Shisui Uchiha era o unico que possuia esses olhos, sendo considerado um dos mais poderosos do clã uchiha, comparado à Itachi, devido ao Kotoamatsukami. O Kotoamatsukami, para algumas pessoas é um estilo de Mangekyou Sharingan, porém não passa de um jutsu do Mangekyou Sharingan.
O Kotoamatsukami faz com que o usuário controle uma pessoa por um simples comando, o Kotoamatsukami permite o usuário controlar uma pessoa(mesmo sendo uchiha) sem essa pessoa nem ter consciencia de que esta sendo controlada, mas quando o objetivo dado pelo comando for completado o efeito do Kotoamatsukami se desfaz e por ter um grande tempo de espera pra poder usá-lo novamente esse jutsu só deve-se ser usado em situações extremas.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Shisui
Custo: 500 de chakra
Causa: Controla o Alvo até o mesmo completar a ordem do Usuário
Duração: Até completar a ordem
Limite: 1 vez a cada mês (Vida Real)
Nota: É o Genjutsu mais poderoso do mundo, portanto, não pode ser desfeito.
Nota²: O atingido pela técnica age sem saber que está sendo controlado.
Nota³: Assim como o Tsukuyomi, é infinito (permanece mesmo após a morte do usuário).
Chances de Acerto: 100%


Kotoamatsukami: Kōbō (Deuses Celestiais Distintos: Feixe de Luz)
Shisui coloca o adversário sob o genjutsu Kotoamatsukami, onde um grande Mangekyō Sharingan refletido na lua, brilha em raios de luz e cai causando grandes danos ao adversário.
Necessita: Mangekyou Sharingan - Shisui
Custo: 500 Chakra
Causa: Controla o Alvo até o mesmo completar a ordem do Usuário/ 300 Dano
Duração: Até completar a ordem
Limite: 1 vez a cada mês (Vida Real)
Chances de Acerto: 100%


Última edição por Admin em Dom Out 16, 2016 3:48 pm, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Admin em Dom Out 16, 2016 9:30 am

Manipulação de Armas/Teleporte Espaço-Tempo


Técnica de Manipulação de Armas
É uma técnica utilizada por Shin Uchiha e seus clones, que lhes permite controlar armas telecineticamente com o poder de seu Mangekyō Sharingan.

Após marcar sua arma de escolha com um juinjutsu presente em sua mão, através do contato direto, o usuário pode manipular e lançar vários objetos de uma só vez, tornando-se cada vez mais difícil para os inimigos combate-lo.
Quando o oponente é atingido pelas armas marcadas, seus movimentos passam a ser restringidos, como visto quando Sasuke Uchiha é golpeado. A técnica também permite marcar outras pessoas, podendo utiliza-las como um escudo humano para evitar
ataques inimigos
Essa técnica permite que o usuário não apenas manipule objetos, mas também desmonte e crie armas improvisadas


Dōjutsu Espaço–Tempo de Shin Uchiha
Sendo puxado para o interior do vórtex espiral focado em seu olho direito, Shin é instantaneamente teletransportado para praticamente qualquer local de seu interesse. Isso é realizado através da geração de uma barreira espacial, a qual deforma qualquer um e qualquer coisa dentro de seus limites. Esta técnica tem efeito até mesmo em substâncias baseadas em chakra.[1] Para adequar-se à situação, a forma e o tamanho da barreira espacial pode ser manipulado de acordo com a vontade do usuário.[2]















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Mensagem por Admin em Dom Out 16, 2016 3:45 pm

Clã Uzumaki (Limite de 3 Vagas/Vagas Restantes: 2)

Gennin


Kongo Fusa - Correntes de Selamento Adamantinas
Descrição: Esta técnica molda o chakra do usuário em correntes que, depois de se materializar, podem ser usados para diversos fins, tais como metas de contenção física, combater diretamente com elas ou ser usadas como um meio de transporte. Quando utilizadas ofensivamente, as correntes são fortes o suficiente para danificar técnicas de Liberação de Madeira tão forte como a Liberação de Madeira: Várias Mãos Verdadeiras.
Custo: 15 de chakra para ativação
Custo²: 10 Chakra para cada corrente que criar
Causa: +10 Dano por corrente
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%

Técnica de Selamento Uzumaki - Nível 1
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário bate a mão no chão depois formando uma fórmula de selamento, que se origina da mão do usuário, formando debaixo do alvo. Quando o selo ativa, qualquer coisa acima da inscrição é selado dentro da própria fórmula.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 10 Chakra
Causa: Selamento de objetos pequenos
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%


Senshingu Hitei Tekina Kanjou (Sentimento de Emoções Negativas)
Descrição: Capaz de sentir a presença de indivíduos malignos. Não é como se fosse um ninja sensor, que percebe o Chakra, Naruto percebe a intenção maligna da pessoa e a identifica, mesmo que ela esteja sem chakra ou com ele escondido. Mito Uzumaki, a esposa do Shodai Hashirama, também possuía esse poder. Com esse poder, Naruto identificou Kisame dentro da Samehada (os dois possuíam Chakra idêntico) e também identificou os clones do Zetsu branco dentro das forças aliadas shinobis na guerra ninja.
Custo: 10 Chakra
Causa: Consegue identificar chakras malignos
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Chuunin

Técnica de Selamento Uzumaki - Nível 2
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário bate a mão no chão depois formando uma fórmula de selamento, que se origina da mão do usuário, formando debaixo do alvo. Quando o selo ativa, qualquer coisa acima da inscrição é selado dentro da própria fórmula.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 20 Chakra
Causa: Selamento de objetos médios
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%


Chakura Kusari (Correntes de Chakra)
Descrição: Kushina era capaz de criar correntes feitas de chakra que se enroscavam no inimigo e o prendiam, impossibilitando o mesmo de se mover. Essas correntes não impedem o inimigo de usar o seu chakra, apenas impedem-no de se mover. As correntes podem se mover até mesmo por baixo da terra, tornando-se uma ótima armadilha.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%


Yokuatsu no Chakra (Supressão de Chakra)
Descrição: Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra a ponto de que é completamente indetectável. Isso torna impossível para um shinobi sensor encontrolá-lo através do chakra. O lado negativo dessa habilidade é que desde que o usuário suprime seu chakra é incapaz de usar qualquer uma das suas habilidades ninja. Quando Karin usa essa técnica, ela é incapaz de usar sua técnica Kagura Shingan.
Custo: =/=
Causa: O usuário suprime todo o chakra, ficando impossível de ser detectado
Causa²: Quando desativa o jutsu recupera toda a CP
Duração: Até desativar a técnica
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%


Myohokou Suiaban (Mordida Curativa)
Descrição: Mordida Curativa é um Iryō Ninjutsu usado por Karin. A técnica funciona quando um ferido morde a pele de Karin, assim, sugando seu chakra e curando sua feridas. A cura acontece em segundos ou minutos. É formado, assim como o Shōsen Jutsu, chakra verde envolvendo todo o corpo do ferido.
Nota: Iryio Ninjutsu exclusivo do Clã Uzumaki
Custo: 100 de Chakra
Causa: O usuário ou alvo regenera todo o HP
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Jounnin

Técnica de Selamento Uzumaki - Nível 3
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário bate a mão no chão depois formando uma fórmula de selamento, que se origina da mão do usuário, formando debaixo do alvo. Quando o selo ativa, qualquer coisa acima da inscrição é selado dentro da própria fórmula.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 40 Chakra
Causa: Selamento de objetos grandes
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%


Chakura Kusari Shouheki (Barreira das Correntes de Chakra)
Descrição: Usando suas correntes de chakra, Kushina é capaz de erguer uma barreira forte o suficiente para impedir que qualquer coisa saia de dentro da barreira ou entre dentro dela. Como Hiruzen mesmo disse, não havia nada nem ninguém capaz de interferir dentro dessa barreira, onde Minato e Kushina enfrentavam a Kyuubi.
Custo: 40 Chakra
Causa: Cria uma barreira impenetrável
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por combate
Chances de Acerto: 100%


Kagura Shingan
(Técnica do Olho Mental de Kagura)
Descrição: Kagura Shingan é um Jutsu de Karin, com que se pode identificar a atividade do Chakra de um ninja em um raio de vários quilômetros, através da abertura de sua mente interior. Ela também pode encontrar pessoas e saber a sua movimentação através do chakra, além de encontrar sua real posição e saber quanto chakra a pessoa tem. Também pode saber se uma pessoa está dizendo absolutamente a verdade ou a mentira, dependendo se o chakra dessa pessoa agitar. O Kagura Shingan permite que Karin determine a capacidade, o poder e o tamanho do chakra da pessoa. Ela também pode distinguir uma presença de outra, classificando o chakra como pertencente a uma mesma pessoa ou a pessoas diferentes.
Custo: 50 Chakra a cada 2 turnos
Causa: O usuário pode rastrear e encontrar quem quiser; saber a condição de seus atributos e HP/CP atuais; Distinguir a Verdade da Mentira; Distinguir uma presença de outra
Nota: Pode Identificar Jinchuurikis sem que os mesmos queiram
Duração: Até o usuário quiser ou acabar chakra
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial

Chakura Kusari (Correntes de Chakra) Aprimorado
Descrição: Kushina era capaz de criar correntes feitas de chakra que se enroscavam no inimigo e o prendiam, impossibilitando o mesmo de se mover. As correntes são fortes a ponto de prender até mesmo Bijuus,tanto na mente do Jinchuuriki quanto no meio físico. Essas correntes não impedem o inimigo de usar o seu chakra, apenas impedem-no de se mover. As correntes podem se mover até mesmo por baixo da terra, tornando-se uma ótima armadilha.
Custo: 90 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: Até acabar o chakra do usuário
Nota: Pode aprisionar Bijuus e Jinchuurikis
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%


Attack Chain Adamantine
(Ataque das Correntes Adamantinas)
Descrição: Uma versão incompleta das Correntes de Selamento Adamantinas. Essa técnica foi utilizada por Karin para combater a estátua de madeira gigante de Tobi. Apesar de seu estado incompleto, Karin foi capaz de imobilizar efetivamente o gigante e contrariar os seus muitos braços.
Custo: 100 de chakra
Causa: Oponente Imóvel
Nota: Pode imobilizar Invocações, e Jutsus extremamente fortes como a Estatua e Dragão de Mokuton, Susano'o e Bijuus
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%


Shisho Fuin - Selo de Quatro Símbolos
Descrição: Essa é uma técnica de selamento baseada nos fuinjutsu de Uzushiogakure. Essa fórmula de selamento é gravada num corpo humano ou num objeto, e é principalmente usada quando um inimigo gigante ou um espirito do mal precisa ser selado. Para usá-lo, é necessário uma grande habilidade do usuário. Quando dois selos Shisho Fuin são usados juntos, eles formam o Hakke no Fuin Shiki.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Nota²: Pode selar Bijuus
Custo: 100 Chakra
Causa: Selamento de seres
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Sannin


Hakke no Fuin Shiki - Estilo de Selamento de Oito Trigramas
Descrição: Essa é uma técnica de selamento baseada nos fuinjutsu de Uzushiogakure. Essa fórmula de selamento é gravada num corpo humano ou num objeto, e é principalmente usada quando um inimigo gigante ou um espirito do mal precisa ser selado. Para usá-lo, é necessário uma grande habilidade do usuário. O Estilo de Selamento de Oito Trigramas, composto por dois Selo de Quatro Símbolos, foi usado por Minato Namikaze para ajudar Naruto Uzumaki a acessar o chakra de Kurama, o Biju selado dentro dele.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Nota²: Capaz de selar Bijuus
Custo: 300 Chakra
Causa: Selamento de qualquer tipo de objeto ou ser
Duração: 3 turnos
Nota: Pode Selar os poderes de Bijuu dos Jinchuurikis
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%


Uzumaki Fuuinjutsu (Técnica de Selamento Uzumaki)
Descrição: O Clã Uzumaki foi conhecido como o clã dos selamentos. Este é um dos mais famosos selamentos que o clã realizava. O membro do clã coloca as mãos no chão e uma formação de selamento é criada. Assim as runas se movem e cercam o inimigo, prendendo-o ao chão e selando-o. O alvo é selado no chão e as runas marcam o lugar selado. Somente os demais membros do clã são capazes de desfazer o selo e libertar o que foi lá selado.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Nota²: Capaz de selar Bijuus
Custo: 200 Chakra
Causa: Selamento de qualquer tipo de objeto ou ser; Oponente Imóvel
Duração: Até ser libertado
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%

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Mensagem por Admin em Dom Out 16, 2016 5:08 pm

Gennin

Mokuton - Controle de madeira
O ninja então pode moldar estacas, pilastras e toras de madeiras e cipos.
Requer: ativação em batalha.
Custo¹: 15 chakra (Ativação)
Custo²: 10 chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: +10 dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.
Nota: No inicio não é possivel criar arvores, só quando for aprimorado.

Mokuton - Moku Kawarimi
(Elemento Madeira – Substituição por Madeira)
Descrição: Jutsu de substituição onde o objeto usado é um boneco feito de madeira.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Usando a madeira, o ninja cria uma defesa que o protege de ataques e explosões. Essa barreira é praticamente impenetrável, o unico jeito de quebrá-la são com técnicas do elemento raio
Custo: 25 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta (Menos para jutsus de Raiton)
Duração: 1 turno

***Chuunin***

Mokuton - Ne o Isukumeru
(Elemento Madeira - Raízes Empaladoras)
Descrição: Hashirama cresce quatro raízes do chão e espeta o adversário com as raízes.
Custo: 10 de Chakra
Dano: 15 de Dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Hinoki
(Elemento Madeira - Cipreste de Madeira)
Descrição: Cria um pilar de madeira que ataca o adversário e, em seguida, envia para o ar, enquanto o usuário cria um pilar de madeira menor e bate o oponente na divisão do primeiro pilar.
Custo: 20 de Chakra
Dano: 25 de Dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Shichuuka no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica da Casa de Quatro Pilares)
Quem Usa: Senju Hashirama e Yamato.
Descrição: Com essa técnica o usuário é capaz de erguer uma casa de madeira do solo para fins de habitação. Não é uma técnica de combate.
Custo: 25 de Chakra
Efeito: Cria uma casa
Duração: =/=

Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Madeira)
O shinobi cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo.
Nota: Somente pode ser criado 1 clone
Custo: 10 chakra;
Efeitos: =/=
Duração: 2 turnos

Mokuton - Shichuurou no Jutsu (Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Usando sua habilidade da madeira, pode-se criar uma prisão resistente, onde as chances de escapar são muito pequenas (dependendo da quantidade de chacra usado para realizar o jutsu)
Custo: 25 de Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Moku Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida da Madeira)
Descrição: Usando essa técnica uma árvore brota do solo e seu usuário pode entrar nela, a árvore então volta a afundar no solo e reaparece no local desejado para que o usuário saia novamente dela. A técnica pode ser usada como transporte, escapatória ou para surpreender o inimigo.
Custo: 25 de chakra
Efeitos: Transporta o úsuario para o local desejado
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Shibari no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica do Apreensão de Madeira)
Descrição: O usuário criar uma enorme variedade de galhos com a função de aprisionar o oponente.
Custo: 20 de chakra
Efeitos: Aprisiona o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Mokuton - Hinoto Yaiba
(Elemento Madeira - Espinhos Emergentes)
Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação.
Custo: 20 de chakra
Efeitos: Aprisiona o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

***Jounnin***

Mokuton - Moku Henge no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica de Transformação da Madeira)
Descrição: Uma variação mais avançada do Henge no Jutsu, em que madeiras cobrem o corpo do usuário e quando a técnica está completa uma nuvem de fumaça e chakra aparece concluindo a transformação. Diferente do Henge convencional, essa transformação não é desfeita facilmente, devido a resistência da madeira que forma o disfarce.
Custo: 40 de Chakra
Efeito: Transforma o usuário na pessoa que ele quiser.
Duração: 3 turnos

Mokuton - Moku Shibari no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica do Apreensão de Madeira)
Descrição: O usuário criar uma enorme variedade de galhos com a função de aprisionar o oponente.
Custo: 40 de Chakra
Efeito: Oponente Imóvel por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Shodai no Idenshi(Genes do Primeiro)
Descrição: Yamato cria duas pilastras de madeira que circundam o inimigo de forma espiral e o acertam, jogando-o para o alto. As duas pilastras são incrementadas com madeira e ficam maiores. No fim, com o inimigo no alto, as duas pilastras o acertam em cheio, uma de cada lado.
Custo: 50 chakra
Causa: +55 de dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Tsume Wa(Elemento Madeira - Anel de Pregos de Madeira)
Descrição: O usuário cria um semicírculo de madeira em torno de um alvo capturado, e então forma estacas dentro do anel, apontando para o alvo, impedindo-o de fazer qualquer movimento brusco.
Custo: 50 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Mokuton - Kabushiki
(Elemento Madeira - Suporte)
Descrição: Yamato cria estoques de madeira que ele reforça com seu chakra Mokuton para conter um alvo, ligando-os em seus pulsos e pescoço. Ele também acrescentou bordas de metal ao redor dos buracos onde a cabeça e as mãos estão bloqueadas, assim como uma vela em cada extremidade do dispositivo. Apesar de estar severamente enfraquecido, Hoshigaki Kisame foi capaz de se libertar dele, surpreendendo Yamato.
Custo: 50 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Mokuton - Mokuken no Jutsu (Libertação da Madeira - Espada de Madeira)
Descrição: Usando o estilo de jutsus Mokuton, o usuário cria uma espada de madeira muito afiada que sai de suas mãos, ao invez de ficar sendo segurada pelo usuário.
Custo: 45 de chakra.
Efeitos: +25 de dano em qualquer jutsu
Duração: 2 turnos.

Mokuton - Hinoto Yaiba (Libertação da Madeira - Espinhos Emergentes)
Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação.
Custo: 50 chakra
Efeitos: +50 de dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Com essa técnica o usuário pode criar uma cúpula de madeira ao redor de si mesmo para se proteger de um ataque inimigo.
Custo: 50 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate


***Jounnin Especial***

Mokuton - Renchuuka no jutsu
(Elemento Madeira - Técnica das Casas de Pilares em Série)
Descrição: Com essa técnica várias casas de madeira surgem do solo para fins de habitação, é capaz de erguer um quarteirão inteiro feito de casas de madeira. Ela gasta muito chakra e aparenta desgastar Yamato, porém também não é uma técnica de combate.
Custo: 80 de Chakra
Efeito: Cria um quarteirão inteiro de casas
Duração: =/=

Kongouriki - Fudou
(Poder do Adamantino - Imobilização)
Descrição: Hashirama dá um poderoso chute no inimigo, jogando-o longe. Ele cria galhos de madeira que prendem e imobilizam o inimigo. Hashirama pula e junta chakra na mão, dando um poderoso soco no torso do adversário, tão forte que destrói o chão. Ao fim, galhos de madeira surgem e também acertam o inimigo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Jukai Heki
(Elemento Madeira - Densa Parede da Floresta)
Descrição: O usuário cria inúmeros ramos de madeira, que crescem em alta velocidade a partir do solo. As madeiras se entrelaçam para formar uma parede larga com um impressionante poder defensivo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno

Mokuton - Jubaku Eisou (Libertação da Madeira - Ninho Sólido)
Com essa técnica, raízes brotam do solo e agarram todo o corpo do inimigo. A partir desse momento, as raízes aumentam de tamanho até formarem uma árvore cujas raízes engrossam e esmagam o inimigo preso.
Custo: 80 chakra
Efeitos: +70 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Mokuton - Daijurin no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Floresta Oculta)
Usando a sua capacidade de utilizar técnicas do elemento Mokuton, o usuário estende o braço para frente e uma grande massa de pregos saem em alta velocidade em direção ao inimigo.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +75 dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Tsume Hinoki
(Elemento Madeira - Marreta Esmagadora)
Descrição: Yamato acerta as estacas do Daijurin no Jutsu no oponente e, com ele preso, cria um martelo gigante de madeira acertando o inimigo em cheio.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno
Nota: Necessário aprendizado do Mokuton - Daijurin no Jutsu

Mokuton - Harani (Elemento Madeira - Árvore Sagrada)
Descrição: Uma árvore de madeira de aspecto quadrado surge do solo e seus galhos são enviados para atacar e esmagar o inimigo. Esse Jutsu também pode ter a forma de galhos com Cabeças de Lobos feitos de madeiras.
Custo: 80 de chakra
Efeitos: 80 de dano
Duração: 1 turno


***Sannin***

Obs.: Somente para quem possui o elemento agua ou terra como elemento principal

Hijutsu - Shindakougeki • Baku Mokukage
(Técnica Secreta - Ataque Mortal • Sombra da Madeira Explosiva)
Descrição: O Shodaime Hokage, Hashirama Senju, utiliza o genjutsu Kokuangyou no Jutsu, deixando o oponente completamente sem visão. Em seguida, Hashirama usa seu Jukai Koutan e cria raízes de árvores que prendem o oponente, além de fazer uma gigantesca árvore para prender o inimigo sem chances de escapatória. Uma vez preso dentro da árvore e na escuridão, o oponente não tem reação. No final, Hashirama usa uma técnica que faz todos os galhos da sua gigantesca árvore explodirem. A explosão é imensa, e o fogo chega a subir ao céu, formando uma parede de chamas. Porém, a técnica é tão poderosa que gasta todo o chakra de Hashirama de uma só vez, fazendo com que ele demore a se recuperar.
Custo: 200 chakra
Efeitos: + 300 de Dano ; Oponente Imóvel por 2 turnos
Duração: 1 turno Dano ; 2 Turnos Prisão
Limite: Uma vez por combate

Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan (Técnica Secreta da Libertação da Madeira - Gênesis da Floresta)
O usuário cria uma extensa floresta a partir da água e da terra presentes no local com a intenção de usar suas árvores para aprisionar inimigos em galhos ou para se defender de ataques. Se desejar, o usuário também é capaz de com um selo, explodir todas as árvores criadas com essa técnica matando quem estiver dentro dela. As árvores da floresta de Konoha são provenientes dessa técnica utilizada pelo Primeiro Hokage.
Custo: 150 chakra
Efeitos: + 200 de Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Mokuton Hijutsu - Jukai Meikai Koutan (Técnica Secreta da Libertação da Madeira - Gênesis da Floresta do Inferno)
Utilizando a criação de uma floresta normal, o usuário Mokuton faz com que as raízes das árvores prendam o inimigo pelos pés, e que todos galhos de todas as árvores sejam arremessados contra o adversário. Técnica muito dificil de ser evitada.
Nota: Para que o oponente escape, a AGI dele deve ser maior que a HAB do usuário;
Requer: Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan ativado
Custo: 100 chakra
Efeitos: +120 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Gedo Juuin - Fuuin
(Marca de Gedo - Selar)
Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode selar as abilidades de Kekkei Genkai de seu oponente, causando uma dor continua e progressiva no sentido em que a Kekkei genkai é usada, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica.
Custo: 500 de Chakra
Efeito: Sela os jutsus de Clã do Oponente
Duração: =/=

Gedo Juuin - Shin
(Marca de Gedo - Confundir)
Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode controlar o corpo de alguem, sem precisar ficar vulneravel,apenas usando o jutsu.Se quem esta sendo controlado pelo jutsu tentar ignorar a vontade que lhe foi imposta, sente uma dor incontrolavel, até aceitar a ordem, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica.
Custo: 500 de Chakra
Efeito: Controla o Oponente contra sua vontade
Duração: =/=

Gedo Juuin - Kai
(Marca de Gedo - Soltar)
Descrição: O membro do Clã Senju, através desse jutsu, pode libertar quem esta sendo preso pelo Gedo Juuin - Fuuin e pelo Gedo Juuin- Shin.
Custo: 200 de Chakra
Efeito: Desativa o Gedo Juuin - Fuuin e Gedo Juuin- Shin
Duração: =/=

Mokuton; Mokuryu no Jutsu
Descrição: Descrição:O usuário cria um dragão de madeira gigantesco, que é então direcionado para atacar um alvo pretendido. Sua forma se assemelha a um dragão chinês, embora com um nariz curto tronco-like, com um corpo alongado e serpentina, que pode ser usado para contrair adversários maiores. Ele também tem a capacidade de absorver chakra do seu alvo.
Custo: 500 chakra
Dano¹: + 200 de Dano
Dano²: -100 de CP do oponente a cada turno que a técnica ficar ativa e caso o usuário utiliza essa habilidade do dragão
Duração:2 turnos
Limite:1 vez ao combate
Chances de Acerto: 95%


Mokuton: Mokujin no Jutsu
(Liberação de Madeira: Técnica Humano de Madeira)
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário cria uma criatura enorme como estátua de madeira. Esta criatura humanoide com um corpo cheio e uma face semelhante a oni é geralmente criado com um dragão de madeira envolto em torno de seu torso, e é geralmente usada em batalha como um avatar. Esta criatura é poderosa o suficiente para pegar uma Bola da Besta com Cauda descompactada disparada pelo Nove-Caudas, e confrontar contra os semelhantes do Susanoo perfeito.
Nota - Pode ser usado com Mokuton: Mokuryu no Jutsu
Custo: 600 Chakra
Causa: +300 dano
Causa²: +600 de Dano se for usado junto a Mokuryu no Jutsu
Limite: 1 vez por combate
Duração: Até ser destruído.

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Mensagem por Admin em Seg Out 17, 2016 2:07 pm

Clã Hyuuga


Byakugan




Gennin

Byakugan - 50 Metros
A habilidade primária do Byakugan dá ao utilizador um campo de visão perto de 360º, exceto em um ponto cego na parte de trás do pescoço, por cima da primeira vértebra torácica. Após a ativação do dōjutsu, é concedido automático ao usuário uma visão de 50 metros de campo de visão em torno de si, que pode ser estendida a seu critério. O usuário do Byakugan tem a habilidade de enxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes, podendo atacar os Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º, além de poder ver o fluxo de chakra.
A  segunda habilidade é ser capaz de ver através de objetos sólidos, bem como algum grau de mira telescópica. Ele também pode ver através da maioria das barreiras, e outras coisas, como cortinas de fumaça, diferenciar entre clones não-corporais e pode ver através de técnicas que poderiam esconder um adversário de visão normal. A distância e o grau de mira telescópica varia de pessoa para pessoa, e pode ser melhorada através de treinamento.
A terceira, e um dos maiores usos do Byakugan é a capacidade de ver o chakra, o fluxo de chakra, o sistema de circulação de chakra dentro do corpo com grande detalhe, bem como a cor do chakra.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 dano em jutsus de clã e taijutsu
Causa²: Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³: Campo de visão de 360°
Duração: : Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Alcance: 50 Metros (Pode ser Aprimorado para 800 Metros Chuunin e 10 km Jounnin)
Chances de Acerto: 100%

Chuunin

Byakugan - 800 Metros
A habilidade primária do Byakugan dá ao utilizador um campo de visão perto de 360º, exceto em um ponto cego na parte de trás do pescoço, por cima da primeira vértebra torácica. Após a ativação do dōjutsu, é concedido automático ao usuário uma visão de 50 metros de campo de visão em torno de si, que pode ser estendida a seu critério. O usuário do Byakugan tem a habilidade de enxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes, podendo atacar os Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º, além de poder ver o fluxo de chakra.
A  segunda habilidade é ser capaz de ver através de objetos sólidos, bem como algum grau de mira telescópica. Ele também pode ver através da maioria das barreiras, e outras coisas, como cortinas de fumaça, diferenciar entre clones não-corporais e pode ver através de técnicas que poderiam esconder um adversário de visão normal. A distância e o grau de mira telescópica varia de pessoa para pessoa, e pode ser melhorada através de treinamento.
A terceira, e um dos maiores usos do Byakugan é a capacidade de ver o chakra, o fluxo de chakra, o sistema de circulação de chakra dentro do corpo com grande detalhe, bem como a cor do chakra.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 dano em jutsus de clã e taijutsu
Causa²: Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³: Campo de visão de 360°
Duração: : Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Alcance: 800 Metros
Chances de Acerto: 100%

Jounnin

Byakugan - 10 km
A habilidade primária do Byakugan dá ao utilizador um campo de visão perto de 360º, exceto em um ponto cego na parte de trás do pescoço, por cima da primeira vértebra torácica. Após a ativação do dōjutsu, é concedido automático ao usuário uma visão de 50 metros de campo de visão em torno de si, que pode ser estendida a seu critério. O usuário do Byakugan tem a habilidade de enxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes, podendo atacar os Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º, além de poder ver o fluxo de chakra.
A  segunda habilidade é ser capaz de ver através de objetos sólidos, bem como algum grau de mira telescópica. Ele também pode ver através da maioria das barreiras, e outras coisas, como cortinas de fumaça, diferenciar entre clones não-corporais e pode ver através de técnicas que poderiam esconder um adversário de visão normal. A distância e o grau de mira telescópica varia de pessoa para pessoa, e pode ser melhorada através de treinamento.
A terceira, e um dos maiores usos do Byakugan é a capacidade de ver o chakra, o fluxo de chakra, o sistema de circulação de chakra dentro do corpo com grande detalhe, bem como a cor do chakra.
Custo: 45 Chakra
Causa: +40 dano em jutsus de clã e taijutsu
Causa²: Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³: Campo de visão de 360°
Duração: : Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Alcance: 10 km
Chances de Acerto: 100%


Byakugan Ninjutsus/Taijutsus


Gennin
Hakkeshou Kaiten (8 Trigramas:Rotação)
Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando uma assim uma defesa perfeita.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 10 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: só pode usar 1 vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Juukenhou - Hakke Sanjuunii Shou (Área dos 8 Trigramas, 32 Pontos)
Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar um pequeno dano interno, por ser menos golpes.
Condição: Byakugan Ativado;
Custo: 10 chakra
Causa: +5 dano; -5 chakra do oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio (Circulo)
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Juuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de Chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de Chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível se defender. Membros mais talentosos vêem ainda os Tenketsus, pontos por onde o Chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses Tenketsus, evitando que o oponente use Chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando Chakra, cortando o interior da pessoa.
Condição: Byakugan ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: -5 CP oponente a cada golpe que atingir
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%

Harichakra (Mãos de Chakra)
Descrição: O Hyuuga utiliza das habilidades do Jyuuken, concentrando chakra nas mãos e é capaz de cortar qualquer tipo de linha ou fios resistente. Ele usa essa habilidade para cortar o fluxo de chakra que esteja passando pelo fio ou pela linha, deixando-a fraca como uma simples linha comum.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Zesshou Tenketsu (Abertura de Tenketsu)
Descrição: Tecnica Basica do clã Hyuuga, do mesmo jeito que eles podem pressionar os tenketsus para parar a circulação de chakra, eles podem pressionar de modo que aumente a circulação do mesmo.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Byakki Kaiho (Liberação do Espírito Branco)
Descrição: O usuário realiza uma série de ataques em alta velocidade antes de carregar o seu chakra em suas mãos e lançá-lo em uma explosão.
Custo: 15 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Shotei (Palma Inferior)
Descrição: Esse ataque consiste em um golpe rápido e preciso da palma dos usuários para o corpo de um oponente. Como outras técnicas do Punho Gentil, ele envia chakra no alvo para causar danos internos que paralisam temporariamente o oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente paralisado por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Juho Sosho (Passo Gentil das Palmas Gêmeas)
Descrição: O usuário corre em direção a seu oponente e acerta-o com dois golpes de palma reforçada de chakra, danificando-o e repelindo-o.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Causa²: Repele o oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Chuunin
Hakkeshou Dai Kaiten (8 Trigramas: Grande Rotação)
Descrição: Possui o mesmo processo do Hakkeshou Kaiten, porém, seu giro é mais intenso, devido a uma quantidade maior de Chakra, sendo assim possui um maior alcance e conseqüentemente é mais poderoso.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 30 Chakra
Causa: Se o oponente tentar lhe atacar nesse momento, além de não conseguir lhe acertar nenhum golpe, ainda perde -25 HP
Duração: 1 Turno
Nota: por ser uma defesa absoluta só pode ser usada uma vez
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Juukenhou - Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 64 Golpes)
Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 64 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 35 Chakra
Dano: + 10 Dano, -10 Chakra oponente,-10 Hp oponente
Alcançe: Médio (Circulo)
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Chakra Senbon no Jutsu (Técnica das Agulhas de Chakra)
Descrição: Depois de se concentrar chakra fora do corpo, o chakra é formado em agulhas e impulsionados ao alvo do usuário. Ao usar o Byakugan, esta técnica pode ser usada para atingir alvos muito pequenos, como abelhas.
Condição: Byakugan ativado
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hyaku Retsusho (Centenas de Palmas Furiosas)
Descrição: Depois de ativar seu Byakugan, o usuário bate no oponente noventa e nove vezes e, em seguida, no último golpe, ele faz seu oponente voar.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 70%

Hakke Kusho (Oito Trigramas Palma de Vácuo)
Descrição: Esta técnica é semelhante, na prática, à Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu, mas tem um alvo específico, em vez de uma área geral. Para realizá-lo, o usuário aponta precisamente para os pontos vitais do inimigo com o Byakugan e libera um impulso com a palma da mão em alta velocidade. A "rajada de vácuo" compactado usando o Punho Gentil é formada para atacar os órgãos vitais do oponente de uma certa distância, lançando-o para longe com uma força tremenda antes mesmo de perceber que eles foram atingidos.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Hako Kusho (Oito Trigramas Palma do Rompimento de Vácuo)
Descrição: O usuário ativa seu Byakugan e ataca o oponente com seu Hakesho Kaiten. Ele então, usa o seu Oito Trigramas Palma de Vácuo, fazendo o oponente viajar no ar com grandes prejuízos.
Nota: Necessita do Hakesho Kaiten utilizado no mesmo turno
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%


Jounnin
Juukenhou - Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 128 Golpes)
Descrição: É uma variação do Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, uma técnica passada pela Família Principal do Clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do alcance de ataque é praticamente impossível escapar ou defender os ataques. Com o Byakugan, o Shinobi (Ninja) pode ver os Tenketsus, e com isso ataca:
* Dois golpes - Total de dois golpes (Ni Shou)
* Mais dois golpes - Total de quatro golpes (Yon Shou)
* Mais quatro golpes - Total de oito golpes (Hachi Shou)
* Mais oito golpes - Total de dezesseis golpes (Juuroku Shou)
* Mais dezesseis golpes - Total de trinta e dois golpes (Sanjuuni Shou)
* Mais trinta e dois golpes - Total de sessenta e quatro golpes (Rokujuuyon Shou)
* Mais sessenta e quatro golpes - Total de cento e vinte oito golpes (Hyakunijuuhachi Shou)
Desse modo ele fecha os 128 dos 361 do Tenketsus, pressionando-os com 128 ataques, fechando grande parte da circulação de Chakra e causando dano espantoso ao corpo do oponente.
Custa: 60 Chakra
Dano: +45 dano, -30CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota:só pode ser usado uma vez por batalha
Alcançe: Médio (Circulo)
Chances de Acerto: 75%

Hakke Hasangeki
(8 Triagramas, Punho Esmagador de Montanhas)
Descrição: O Shinobi (Ninja) impulsiona o inimigo com as mão, e posteriormente lança uma grande quantidade de Chakra, semelhante a uma rajada. Esse golpe é muito perigoso pois retira muito Chakra do inimigo, devido ao impacto.
Custa: 45 Chakra
Dano: +35 dano , -20 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 85%

Shugohakke Hyaku Nijuhachi Sho (Proteção de Oito Trigramas Cento e Vinte e Oito Palmas)
Descrição: Esta técnica é meramente uma versão incrivelmente melhor da Proteção de Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas. Entretanto, esta técnica ao fim causa um estouro sensacional.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +20 Dano, -30 Chakra oponente, -20 resistência oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Hakke Hasangeki (Oito Trigramas Britador da Montanha)
Descrição: Uma variação mais eficaz do Oito Trigramas Palma de Vácuo. O usuário acerta o alvo e cria uma forte oscilação de chakra, assim ele lança-o a uma incrível extensão e coloca o inimigo com sérios ferimentos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +40 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Kuhekisho (Oito Trigramas Palma da Parede de Vácuo)
Descrição: Esta técnica é uma variação dos Oito Trigramas Palma de Vácuo onde requer que dois usuários do Punho Gentil, ou uma única pessoa com as duas mãos, envie uma poderosa onda de chakra de qualquer palma simultaneamente com muita força para o oponente.
Nota: Pode ser usado em conjunto com outro Hyuuga para dobrar o dano da técnica
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Jounnin Especial
Hakke Shiten Kuushou (Super Palma Aérea dos 8 Trigramas)
Descrição: Mesmo processo do Hakke Kuushou, porém possui mais quantidade de Chakra, sendo assim conseqüentemente possui um tamanho maior e um maior poder de alcance. Tem poder suficiente para destruir uma montanha. Tem velocidade muito superior a do som.
Custa: 65 Chakra
Dano: +30 dano , -25 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Jukenpo Ichigekishin (Arte do Punho Gentil Golpe de Um Corpo)
Descrição: Uma técnica nascida a partir de sua habilidade inata de expelir chakra de cada tenketsu em seu corpo, um membro do clã Hyuga pode bater seu oponente com uma rajada de chakra que irá enviá-lo voando para longe do usuário. Mostrou-se também que esta técnica pode ser utilizada com precisão concentrada para atingir o ponto fraco de uma técnica, exemplificado quando Neji Hyuga foi preso pela Técnica da Prisão de Água de Kisame Hoshigaki, e foi capaz de dissipá-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Anulação de uma técnica que atinja o usuário
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakkesho Soshutsuhai (Oito Trigramas Devolução de Palmas Gêmeas)
Descrição: Inicialmente, o usuário utiliza o Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu e lança o inimigo no ar. Logo, o usuário continua sua sessão de inúmeros assaltos, em seguida, ela finaliza o assalto ao unir suas mãos e criar um exato e notável ataque, assim ele envia o inimigo a uma longa extensão.
Nota: Necessita do Hakesho Kaiten utilizado no mesmo turno
Custo: 60 Chakra
Causa: +50 Dano; -50 Chakra oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Sannin
Juukenhou - Hakke Sanbyakurokujuuichi Shisa- (Área Gentil dos 8 Triagramas, 361 Pontos)
Descrição: Eleita como uma das melhores técnicas do Clã Hyuuga, a técnica consiste em fechar os 361 Tenketsus do corpo do inimigo. O Shinobi (Ninja) corre em linha reta e desfere um poderoso soco de mão aberta, e essa palmada lança uma quantidade enorme de Chakra, fechando todos o Tenketsus com um único golpe, podendo assim matar o oponente. Esse golpe faz uma explosão imensa destruindo o oponente por dentro.
Necessita: Byakugan Ativado.
Custa: 500 chakra.
Causa¹: 500 Dano
Causa²: -500 CP Oponente
Duração: 1 turno.
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 75%

Juho Soshiken (Punhos Gentis dos Leões Gêmeos)
Descrição: O usuário concentra Chakra nas mãos como no Juuken, mas numa quantidade muito maior, formando em cada mão uma face de leão. O inimigo recebe um golpe com tamanha intensidade que pode ser necessario apenas ele para
acabar com uma luta.
Custo: 300 Chakra
Causa: +300 Dano; -100 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Shisho (Oito Trigramas Palma do Leão)
Descrição: Em vez de uma disforme "concha de vácuo", o usuário forma uma mortalha em forma de leão de chakra, idêntico ao criado pelo Passo Gentil dos Punhos de Leões Gêmeos. Ele é usado para atacar o oponente à distância, soprando-o para fora do chão.
Nota: Necessita Juho Soshiken aprendido
Custo: 250 Chakra
Causa: +200 Dano; -50 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Shugoryuu Hakke Hyakunijuuhachi Shou
(Estilo do Punho Suave - 8 Triagramas, 128 golpes de defesa)
Descrição: Ao concentrar chakra em suas mãos Hyuuga Hinata faz movimentos vai formando sua defesa em um angulo de 360º tanto pelos lados como por cima e por baixo, e quando sua defesa esta feita, ela estica os braços e sua defesa expande, atacando o oponente e causando uma grande explosão ao ter contato com o(s) inimigo(s). Esta defesa e ataque pode ser pra ataques de distância ou pra atacar vários oponentes.
Custo: 500 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita/ +300 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Nota: Alcance da expansão 5 metros
Chances de acerto: 80%

Shugohakke Rokujuyon Sho (Proteção de Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas)
Descrição: Esta é uma técnica altamente versátil que proporciona capacidades ofensivas e defensivas em que ela emite um fluxo constante de chakra de suas mãos, formando lâminas muito finas e afiadas. Enquanto estiver usando esta técnica ofensivamente, o usuário molda o chakra em finas e afiadas lâminas flexíveis, permitindo a ele atacar centenas de alvos com extrema precisão e pode cortar alvos menores, como abelhas, em pedaços. Quando usada de forma defensiva, o usuário cria lâminas muito maiores, fortes e flexíveis em forma de um arco de chakra que se espalham por todo o seu alcance de ataque completamente, criando efetivamente uma barricada entre ele e seus adversários, rejeitando até mesmo o maior dos adversários.A técnica cria uma "defesa absoluta", efeito semelhante à Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu, embora a natureza do corte do chakra impede qualquer força externa de atingir o usuário.
Custo (Defesa): 100 Chakra
Custo (Ataque): 150 Chakra
Causa (Defesa): Defesa Absoluta
Causa (Ataque): +100 Dano; -25 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate (Ou ataque ou defesa)
Chances de acerto: 80%

+5000 Exp

Zesshou Hachimon Hougeki
(Último Recurso, Ataque dos 8 Portões)
Descrição: Ensinado apenas para os mais qualificados membros do Clã Hyuuga, tendo sido classificada como um taijutsu de extremo alto nível capaz de ser usado somente com o Juuken. Esse Jutsu consiste em fechar os Oito Portões de Chakra do oponente em oito golpes, matando-o instantaneamente. Esse Jutsu por matar o oponente com uma dor imensa, e por ser muito cruel e foi proibido, é um jutsu rival ao Hachimon.
Custo: 1000 Chakra
Causa: Mata o Oponente/1000 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Nota: É um Kinjutsu.
Chances de acerto: 80%

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